Gezichtsuitdrukkingen kunnen VR toegankelijker en meeslepender maken

Inhoudsopgave:

Gezichtsuitdrukkingen kunnen VR toegankelijker en meeslepender maken
Gezichtsuitdrukkingen kunnen VR toegankelijker en meeslepender maken
Anonim

Belangrijkste afhaalrestaurants

  • Onderzoekers hebben een mechanisme bedacht om VR-avatars te besturen via gezichtsuitdrukkingen.
  • De onderzoekers ontdekten dat gezichtsuitdrukkingen veel meer meeslepende ervaringen creëerden.
  • De techniek kan helpen om VR toegankelijk te maken voor mensen met een handicap.

Image
Image

Na een revolutie in de biometrie, zijn gezichten klaar om een andere technologie te stimuleren: virtual reality (VR).

In een recent onderzoek gebruikte een internationaal team van onderzoekers uit Australië, Nieuw-Zeeland en India veelvoorkomende gezichtsuitdrukkingen, zoals een glimlach en een frons, om te interageren en specifieke acties in VR-omgevingen te activeren, met verrassende resultaten.

"Over het algemeen verwachtten we dat de handheld-controllers beter zouden presteren omdat ze een meer intuïtieve methode zijn dan gezichtsuitdrukkingen", merkte professor Mark Billinghurst van de University of South Australia, een van de onderzoekers die bij het experiment betrokken was, op in een persbericht. "Mensen meldden echter dat ze zich meer ondergedompeld voelden in de VR-ervaringen die worden bestuurd door gezichtsuitdrukkingen."

Intuïtieve onderdompeling

De onderzoekers, geleid door Dr. Arindam Dey, onderzoeker van de University of Queensland, die samenwerkt met prof. Billinghurst van het Australian Research Center for Interactive and Virtual Environments, voerden aan dat de meeste VR-interfaces fysieke interacties vereisen met behulp van handheld controllers.

In hun paper merken de onderzoekers op dat ze de uitdrukkingen van een persoon wilden gebruiken om objecten in VR te manipuleren zonder een handheld controller of touchpad te gebruiken. Ze bedachten een mechanisme om verschillende gezichtsuitdrukkingen te identificeren, waaronder woede, geluk en verrassing, met behulp van een elektro-encefalogram (EEG)-headset.

Er werd bijvoorbeeld een glimlach gebruikt om het commando te activeren om de virtuele avatar van de gebruiker te verplaatsen, terwijl een frons een stop-commando zou activeren en een bal werd gebruikt om een vooraf gedefinieerde actie uit te voeren, in plaats van een handcontroller te gebruiken om te besturen de avatar, legde prof. Billinghurst uit in het persbericht.

Image
Image

Als onderdeel van het onderzoek ontwierp de groep drie virtuele omgevingen, twee die vrolijk en eng waren en een derde die neutraal was. Hierdoor konden de onderzoekers de cognitieve en fysiologische toestand van elke deelnemer meten terwijl ze werden ondergedompeld in elk van de drie scenario's.

In de vrolijke omgeving glimlachten de deelnemers om door een park te lopen om vlinders te vangen met gebalde kaken en fronsen om te stoppen. Evenzo werden in de enge omgeving dezelfde uitdrukkingen gebruikt om door een ondergrondse basis te navigeren om zombies neer te schieten, terwijl in de neutrale omgeving de gezichtsuitdrukkingen gebruikers hielpen om door een werkplaats te bewegen en verschillende items op te pakken.

De onderzoekers verzamelden vervolgens de neurologische en fysiologische effecten van de interactie van de gebruiker in de drie VR-omgevingen met behulp van gezichtsuitdrukkingen en vergeleken deze met interacties die werden uitgevoerd via veelgebruikte handheld-controllers.

Prof. Billinghurst merkte op dat de onderzoekers aan het einde van het experiment tot de conclusie kwamen dat, hoewel alleen vertrouwen op gezichtsuitdrukkingen in een VR-omgeving hard werken voor de hersenen is, het de deelnemers een meer meeslepende en realistische ervaring geeft dan het gebruik van handheld-controllers.

Een gimmick?

De onderzoekers beweren dat interactie met VR door middel van gezichtsuitdrukkingen niet alleen een nieuwe manier is om VR te gebruiken, maar dat de techniek het ook toegankelijker zal maken. Door handheld controllers te dumpen, zullen mensen met een handicap, van mensen met motorneuronziekte tot geamputeerden, eindelijk VR kunnen ervaren.

Zelfs terwijl ze eraan werken om het bruikbaarder te maken, suggereren de onderzoekers dat de technologie ook kan worden gebruikt als aanvulling op handheld-controllers, vooral voor VR-omgevingen waar gezichtsuitdrukkingen een natuurlijkere vorm van interactie zijn.

"De meeste menselijke communicatie is eigenlijk lichaamstaal [en] gezichtsuitdrukkingen waarvan we ons vaak niet bewust zijn, dus een goede gezichtsherkenning kan virtuele sociale interacties zeker naar een heel nieuw niveau tillen." Lucas Rizzotto, onverschrokken maker en YouTuber, vertelde Lifewire via e-mail.

Rizzotto, wiens beroemdste creatie een VR-tijdmachine is, is van mening dat het volgen van het gezicht zeker een rol te spelen heeft als het gaat om sociale VR en Augmented Reality (AR) en de metaverse, hoewel hij zijn bedenkingen heeft over het winnen mainstream acceptatie.

"Wat betreft het puur controleren van ervaringen met je gezicht, ik weet zeker dat er hier creatieve mogelijkheden zijn als het gaat om kunst en toegankelijkheid", meende Rizzotto. "Maar het kan ook gemakkelijk een gimmick worden als we zoveel betrouwbaardere vormen van input hebben."

Aanbevolen: