Hoe VR-onderwijs de digitale kloof kan vergroten

Inhoudsopgave:

Hoe VR-onderwijs de digitale kloof kan vergroten
Hoe VR-onderwijs de digitale kloof kan vergroten
Anonim

Belangrijkste afhaalrestaurants

  • Hogeschoolstudenten kunnen binnenkort lessen volgen in de metaverse.
  • Dit najaar ontvangen studenten van tien universiteiten een Meta Quest 2 virtual reality (VR)-headset voor gebruik tijdens school.
  • Sommige experts zeggen dat VR-educatie de potentie heeft om financiële ongelijkheid zowel te verergeren als te verminderen.
Image
Image

Een groeiend aantal studenten zal binnenkort lessen in de metaverse kunnen volgen, maar de overstap naar VR kan studenten zowel helpen als pijn doen.

VictoryXR helpt tien scholen in de Verenigde Staten om dit najaar complete cursussen te lanceren op virtuele campussen die zijn ontworpen als replica's van hun fysieke campus. Studenten ontvangen een Meta Quest 2 virtual reality (VR)-headset voor gebruik tijdens hun cursus.

"De inschrijving op de campus neemt af en de online inschrijving neemt toe", vertelde Victory XR CEO Steve Grubbs aan Lifewire in een e-mailinterview. "Zoom heeft echter veel beperkingen, vooral wanneer studenten hun handen moeten gebruiken om te leren. De betere oplossing is een metaversiteit, waar studenten en professoren zijn verzameld in een virtual reality-klaslokaal en kunnen leren alsof ze in een traditioneel klaslokaal zijn.."

Metaverse Schooling

Studenten gebruiken een virtual reality-headset of een pc om de 'metacampus' te betreden met andere studenten en hun professoren. Daar zullen ze zich bezighouden met klassikale ervaringen, zoals het graven in de menselijke anatomie en geschiedenisexcursies door een tijdmachine of astronomie op een ruimteschip.

Grubbs zei dat studenten uit elke buurt met een metaversiteit toegang hebben tot de beste leraren ter wereld in een veilige omgeving. Hij wees op een onderzoek van Morehouse College, waaruit blijkt dat het gebruik van VR de betrokkenheid van studenten verhoogt, evenals de prestaties en tevredenheid van studenten.

Een uitdaging voor scholen is het distribueren van virtual reality-hardware, zei Grubbs. "Gelukkig zijn de kosten van een Quest-headset ongeveer 1/3 van de kosten van een iPhone, en Meta heeft er dit jaar ongeveer 10 miljoen van verkocht", voegde hij eraan toe. "Dus dit probleem zal zichzelf in de loop van de tijd oplossen. De andere uitdaging is de acceptatie door onderwijsinstellingen die mogelijk langzaam veranderen. We verwachten echter dat marktkrachten en voorkeuren van studenten deze verandering eerder vroeger dan later zullen afdwingen."

De virtuele kloof

Hoewel virtual reality handig kan zijn, is het nog niet duidelijk hoe inclusief het zal zijn. Todd Richmond, de Tech + Narrative Lab-directeur van Pardee RAND Graduate School en een IEEE-lid, vertelde Lifewire via e-mail dat de metaverse, zoals voorzien, scheef staat in de richting van relatief welvarende studenten in ontwikkelde landen.

"En digitale ervaringen weerspiegelen meestal hun ontwikkelaars, die momenteel geen bijzonder diverse populatie is", voegde Richmond eraan toe. "Des te meer reden om te werken aan een meer inclusieve onderwijs- en technologiewerkpijplijn."

Maar Nir Kshetri, een professor die VR studeert aan de Universiteit van North Carolina in Greensboro, zei in een e-mail dat de metaverse zou kunnen helpen de onderwijskansen in ontwikkelingslanden uit te breiden, aangezien VR een goedkope manier kan bieden om toegang te krijgen tot training.

"Sommige opkomende economieën hebben al initiatieven genomen om de metaverse te gebruiken voor training, onderwijs en kennisuitwisseling", voegde Kshetri eraan toe.

Image
Image

Sommige regeringen gebruiken het potentieel van de metaverse ook als een onderwijsplatform om hun politieke doelen te bereiken, zei Kshetri. Hij wees erop dat de opleidingsschool van de Chinese Communistische Partij, de Chinese Academie voor Bestuur, een metavers systeem gebruikt om de effectiviteit van haar partijvormingservaring te vergroten.

Marine Au Yeung, een user experience designer bij Artefact, die helpt bij het ontwerpen van virtuele ruimtes voor onderwijs, zei in een e-mail dat VR-onderwijstools toegankelijker en breder moeten worden toegepast, "niet alleen door bevoorrechte studenten, maar ook voor lage inkomens, minderheden, neurodiversen en studenten met een handicap."

Leung wees erop dat persoonlijk pesten en cyberpesten al veelvoorkomende problemen zijn onder studenten, vooral in diverse leeromgevingen. "De uitdaging is om ons ervan bewust te zijn dat we geen soortgelijke ongelijkheden en onveilige ervaringen of structuren nabootsen die tegenwoordig in de klas bestaan", voegde Leung eraan toe.

Eén universiteit, Champlain College, heeft al een interactieve virtuele campus gebouwd die bedoeld is om studenten over de hele campus met elkaar te verbinden. De technologie maakt gebruik van een interactief videosamenwerkingsplatform om studenten te betrekken bij sociale signalen en aanhoudende virtuele ontmoetingsplaatsen.

Narine Hall, een professor aan Champlain College, zei in een e-mailinterview dat de virtuele campus erg populair is bij studenten. Maar, zei ze, scholing in VR heeft zijn grenzen.

"Het is van cruciaal belang dat we de technologie bouwen rond echte dingen die op een echte campus gebeuren om de leer- en sociale ervaringen van studenten aan te vullen en te versterken," zei Hall. "Er zijn persoonlijke culturele momenten die statische kaders van een traditionele zoom-vergadering gewoon niet kunnen verklaren, dus een metaverse ervaring vereist meer flexibiliteit, interactiviteit, keuzevrijheid en autonomie."

Correctie 16/6/2022: de spelling van de naam van Marine Au Yeung in paragraaf 12 gecorrigeerd.

Aanbevolen: