Belangrijkste afhaalrestaurants
- Nocturne ruilt de typische zwaarden en draken in voor een verdraaide tour door de echte mythologie.
- Zelfs de normale modus is een serieuze uitdaging, maar een nieuwe Merciful-moeilijkheidsgraad opent het voor geïnteresseerde nieuwkomers.
- Als 'full-contact death-filosofie' klinkt als jouw jam, ben jij de doelgroep van Nocturne.
Een van de moeilijkste, vreemdste Japanse RPG's van zijn generatie ligt nu weer in de winkelrekken.
Shin Megami Tensei III: Nocturne voelde al als een terugkeer van een game in 2004. In een tijd waarin JRPG's hun evolutie naar volledige filmische ervaringen voortzetten, is Nocturne een bizarre kerkercrawler van een oudere school.
Het is verleidelijk om vergelijkingen te maken met Pokémon, aangezien je veel van Nocturne besteedt aan het vangen en micro-managen van je persoonlijke team van monsters, maar Nocturne is echt zijn ding. Het combineert traditionele JRPG-mechanica met een hoge moeilijkheidsgraad en een donkere verhaallijn, en het resultaat is 17 jaar later nog steeds opmerkelijk uniek.
Ik zou zeggen dat het een verworven smaak is. In een genre dat gewoonlijk bekend staat om zijn zwart-witmoraal en eenvoudige verhalen, zet Nocturne enkele duistere, gnostische morele en ethische botsingen op. Het is eigenlijk een 50 uur durende filosofische scriptie met veel ponsende demonen.
Dus wat betekent die titel eigenlijk?
Shin Megami Tensei, afhankelijk van hoe letterlijk je het wilt vertalen, kan ofwel "ware reïncarnatie van de godin" of "ware godin metempsychose" betekenen.
De serie, die sinds 1987 in Japan draait, houdt zich sterk bezig met boeddhistische symboliek, en de meeste spellen bevatten reïncarnatie als plotelement en/of spelmechanisme. In het geval van Nocturne is het beide.
Je begint het spel als een middelbare scholier, die een van de weinige overlevenden wordt wanneer een evenement genaamd de Conception Tokyo binnenstebuiten keert. Het grootste deel van de stad is verwoest en wat er nog over is, wordt getransformeerd in de door monsters geteisterde Vortex World. Je wordt vervolgens getransformeerd in een halve demon, die je net genoeg kracht geeft om in je eentje te overleven en op zoek te gaan naar antwoorden.
Je ontdekt al snel dat dit niet zozeer een apocalyps was als wel een resetschakelaar. De Vortex Wereld is een liminale staat voor de aarde, en meerdere facties van demonen en menselijke overlevenden strijden om de vorm van de komende wereld te bepalen. Dat laat je op de wildcard-plek, waar je kunt bepalen wie het conflict wint, en dus welk leven op aarde zal worden, of dingen voor jezelf vormgeeft.
Wat ik hier leuk vind, is dat Nocturne niet uitgaat van een typisch goed-tegen-kwaad-systeem. Hoewel een paar facties zichtbaar gebrekkig zijn - ze kijken je recht aan, Hikawa - hebben ze allemaal begrijpelijke filosofieën, met punten voor en tegen. Je kunt Nocturne behandelen als één grote persoonlijkheidstest, naast je favoriete NPC, of alles opblazen voor de lol, zonder dat de game je zichtbaar in een bepaalde morele richting duwt.
Altijd in de minderheid, altijd in de minderheid
Nocturne is al 17 jaar berucht als een van de zwaarste JRPG's die er zijn. De HD Remaster voegt een gratis download toe die de moeilijkheidsgraad "Merciful" mogelijk maakt, wat het afzwakt tot een menselijk niveau, maar zonder dat is Nocturne een moordenaar.
De game heeft een turn-based vechtsysteem, net als oudere JRPG's. Standaard is je personage het enige lid van je team, maar je kunt bijna elk willekeurig monster dat je tegenkomt rekruteren (lees: omkopen/intimideren).
De centrale gril van de strijd, en het meest boeiende aan Nocturne, is dat je het systeem kunt spelen om meerdere bonusacties te krijgen. Door gebruik te maken van de kwetsbaarheden van een vijand, zoals het raken van een elementair zwak punt, kun je je beurt drastisch verlengen, waardoor je veel meer tijd hebt om schade toe te brengen aan een doelwit. Je vijanden kunnen je echter ook aandoen.
Zodra de zijwieltjes van Nocturne loskomen, wat ongeveer twee uur in het spel is, heeft elk gevecht een spannend randje. Middelen zijn schaars, vijanden zijn overal, er zijn geen veilige zones, en zelfs een simpele willekeurige ontmoeting kan je zonder waarschuwing achter de eight-ball brengen.
Ik zat het grootste deel van de avond vast in een baasgevecht omdat hij het heerlijk vindt om mijn hele feest te raken met op Force gebaseerde spreuken, en het blijkt dat mijn beste twee monsters daar allebei kwetsbaar voor zijn, dus hij kreeg om het drie keer achter elkaar te doen. Verlaat monsters, en kort daarna mij.
Ik moest de volgende twee uur besteden aan het rekruteren van nieuwe monsters om te overleven. Toen kwam ik erachter dat dit slechts de eerste fase van de baas was.
Het is zwaar en niet helemaal eerlijk, maar over het algemeen is Nocturne verrassend goed ouder geworden. Dit soort throwback-games uit de jaren 90 zijn nu weer in de mode, en wat nog belangrijker is, het is niet zomaar een ravotten met zwaarden en tovenarij. Zelfs 20 jaar later is er nog steeds niets dat erop lijkt, en dat is op zich al het bekijken waard.