Hier in de gadgets-hoek hebben recepten niet echt veel zin, maar gisteravond, toen we advies aan het opgraven waren voor het koken van kip met citroenpeper, bedachten we dat we een serie konden beginnen met een ander soort recept-shader recepten.
Er zijn hele "kookboeken" geschreven over materialen en shaders in Maya, UDK, 3DS Max, Vray, enz.
Het is iets waar veel beginners moeite mee hebben en met een goede reden! Het aanpassen van een reeks mysterieuze parameters zoals "spiegelsterkte" en "diffuus gewicht" in een poging om materialen uit de echte wereld zoals hout, glas, steen of keramische tegels na te bootsen, is geen gemakkelijke taak.
Dus hier zijn we
Om te beginnen met omgevingsocclusie, zullen we beginnen met het introduceren van enkele applicatie-instellingen voor enkele veelvoorkomende materialen uit de echte wereld die moeilijk vast te stellen zijn. We zullen Maya in deze serie meestal gebruiken, hoewel we misschien een keer of twee overgaan op de Unreal Development Kit. We zijn enthousiast over deze serie en verwachten net zoveel te leren als u hem leest als u hem leest!
Wat is omgevingsocclusie?
Laat je niet misleiden door de naam - omgevingsocclusie is eigenlijk een vrij eenvoudig materiaal om te bouwen, en het is ongelooflijk belangrijk.
AO wordt niet alleen (vrij universeel) gebruikt voor het weergeven van onderhanden werk, het wordt ook vaak gebruikt als basis voor composities en textuurschilderen, omdat het helpt om details naar voren te brengen en objecten in een scène door de schaduwen te verenigen.
Omgevingsocclusie is een vorm van zelfschaduwend materiaal, wat betekent dat het werkt, zelfs als er geen verlichting in je scène is. In theorie is het een rudimentaire benadering van globale verlichting en is bedoeld om de manier waarop licht zich door een kamer of omgeving verspreidt na te bootsen.
Ambient occlusie renders hebben een karakteristiek "zacht-geschaduwd" uiterlijk met subtiele verduistering overal waar twee oppervlakken dicht bij elkaar komen of in contact komen (hoeken van een kamer, de onderkant van objecten, fijne details, enz.). Af en toe occlusiebeelden van omgevingen worden soms "kleiweergaven" genoemd vanwege hun gelijkenis met boetseerklei.
Hier is een model dat we vorig jaar voor een workshop hebben gemaakt en waarin omgevingsocclusie wordt gebruikt om de vorm van het model te laten zien (wapenconcept van Diego Almazan).
Een Ambient Oclusion Shader creëren:
Het maken van een ambient occlusie shader voor elementaire voortgangsafbeeldingen is vrij eenvoudig en vereist geen UV's, textuurkaarten of verlichting.
Er zijn meerdere manieren om het effect te implementeren voor iets andere resultaten, maar degene die we hier introduceren is mooi en rechttoe rechtaan en vereist slechts een enkele Mental Ray-knooppunt en een basis Lambert-materiaal.
Hier is een korte stap-voor-stap uitleg.
Open het Hypershade-venster en maak een nieuw Lambert-materiaal
Geef het materiaal een naam - we gebruiken meestal zoiets als ambientOcclusion_mat.
Dubbelklik op het materiaal om de materiaalkenmerken te openen. Hier stellen we de meeste parameters voor de shader in.
De diffuse kleur van het materiaal is standaard neutraal grijs, maar we willen niet dat onze highlights eruit springen, dus we gaan de kleurwaarde naar beneden schuiven naar het donkere uiteinde van het spectrum. We gebruiken 0, 0,.38 voor de HSV-waarde op het color attribuut, maar dit is een kwestie van persoonlijke voorkeur.
Het volgende dat we moeten doen, is een ambient occlusieknooppunt aansluiten op het gloei-attribuut van het materiaal
Klik op het geruite vakje naast de incandescence invoer. Dit zal het render-knooppuntvenster openen.
Klik onder het tabblad Mental Ray op textures en zoek mib_amb_occlusion in de lijst. Klik erop en het knooppunt wordt geopend in de attributeneditor aan de rechterkant van uw scherm.
Je zou een lijst met attributen moeten zien. De kenmerken die belangrijk voor ons zijn, zijn samples, helder/donker, spread en max afstand, maar het enige dat we zullen veranderen is het aantal samples.
In het ambient occlusieknooppunt bepa alt het aantal samples de hoeveelheid ruis in je render
Samples op 16 of 32 laten staan, zal relatief korrelig zijn, terwijl het verhogen van de waarde naar iets als 64 of 128 erg soepel zal lijken. 32 voorbeelden is leuk om te testen, maar als we van plan zijn een afbeelding te laten zien, gebruiken we meestal 64 of 128.
Probeer een paar renders op verschillende sampleniveaus om een idee te krijgen van de verschillen. Misschien vind je het korrelige uiterlijk aan de onderkant van het spectrum leuk.
Hier is een vergelijkingsafbeelding die we hebben gemaakt met behulp van een buitenomgeving die we een tijdje terug hebben gemodelleerd en die het verschil laat zien tussen een Maya-basisweergave en omgevingsocclusieweergave met 64 en 128 voorbeelden. Zie je hoeveel beter het beeld eruitziet met ambient occlusie?
Je kunt ook met de andere attributen spelen als je wilt:
Helder en donker bepa alt de minimum- en maximumwaarden in uw render. Als je merkt dat je hooglichten worden weggeblazen of je schaduwen worden verpletterd, kun je deze schuifregelaars gebruiken om te compenseren. Spread en max distance veranderen de falloff/occlusie-afstand tussen uw lichte en donkere waarden.
Daar ga je! Hopelijk heb je wat geleerd over ambient occlusie en hoe het kan worden gebruikt als mooi presentatiemateriaal voor je 3D-scènes.