Draaiende bochten in Maya

Inhoudsopgave:

Draaiende bochten in Maya
Draaiende bochten in Maya
Anonim

Er zijn letterlijk tientallen modelleringstechnieken in Maya, maar een van de eerste processen die beginners meestal te zien krijgen, is hoe ze geometrie kunnen creëren door een curve rond een draaipunt te laten draaien.

Op de lange termijn is het een techniek die je waarschijnlijk niet zo vaak zult gebruiken als de extruder- of insert edge loop-tools, maar het is een perfect introductiemateriaal omdat beginners heel snel tastbare resultaten kunnen zien.

Het draaien van een curve is een snelle en gemakkelijke manier om kopjes, borden, vazen, kolommen te modelleren - elke cilindrische geometrie die uitstra alt vanuit een centraal punt. Met behulp van krommen kan een modelleur in zeer korte tijd zeer gecompliceerde radiale vormen genereren.

In de rest van deze tutorial gaan we door het proces van het modelleren van een eenvoudige champagnefluit door een curve te laten draaien.

Anatomie van een curve

Image
Image

Voordat we beginnen met modelleren, volgen hier een paar korte punten over krommen in Maya.

Controle hoekpunten

Curves zijn opgebouwd uit punten die control vertices (CV's) worden genoemd. Nadat een curve is getekend, kan de vorm ervan worden gewijzigd door een CV te selecteren en deze langs de x-, y- of z-as te verplaatsen. In de bovenstaande afbeelding worden de cv's weergegeven als kleine paarse vierkantjes. Het derde stuurpunt vanaf de onderkant van de linkercurve is momenteel geselecteerd voor translatie.

EP vs. CV-curven

Als je een curve gaat tekenen, zul je merken dat je de keuze hebt tussen de EP- of CV-curvetools. Het beste om in gedachten te houden over EP- en CV-curven is dat het eindresultaat precies hetzelfde is. Het enige verschil tussen de twee is dat met de EP-tool de controlepunten direct op de curve zelf liggen, terwijl de controlepunten op een CV-curve altijd aan de convexe kant van de lijn vallen. Gebruik wat het prettigst aanvoelt.

Curvegraad

Je kunt zien dat we door zijn gegaan en twee bochten hebben getekend en naast elkaar geplaatst. De twee curven zijn vrijwel identiek, behalve dat de ene vloeiend is en de andere lineair. Stel in het optievak voor krommen de graad in op 1 (lineair) voor hoekige vormen en 3 (kubieke) voor vloeiende vormen.

Directionaliteit

Het is vermeldenswaard dat NURBS-curven in Maya een specifieke richting hebben. Let op de twee rode cirkels die op de afbeelding hierboven zijn getekend. De curve aan de linkerkant heeft zijn oorsprong aan de onderkant, wat betekent dat hij van onder naar boven stroomt. De curve aan de rechterkant is omgekeerd en loopt van boven naar beneden. Hoewel de richting van de curve er niet toe doet bij het gebruik van de revolve-functie, zijn er andere bewerkingen (zoals extrusie) die rekening houden met directionaliteit.

De profielcurve tekenen

Image
Image

Het is gemakkelijker om een curve te maken in een van Maya's orthografische camera's, dus om het perspectiefpaneel te verlaten, druk je op de spatiebalk. Dit zal Maya's lay-out met vier panelen oproepen.

Beweeg de muis zodat deze in het zij- of voorvenster zweeft en druk nogmaals op de spatiebalk om dat paneel te maximaliseren.

Om toegang te krijgen tot de CV Curve tool, ga naar Create -> CV Curve Tool, en uw cursor zal veranderen in een kruis- haar. Klik ergens in het venster om een controlepunt te plaatsen. CV-curven zijn standaard vloeiend, maar Maya kan pas vloeiendheid interpoleren als je drie hoekpunten hebt geplaatst - de curve zal lineair lijken totdat je dat hebt gedaan.

Als je cv's plaatst, kun je ze in het raster plaatsen door x ingedrukt te houden. Dit is ongelooflijk handig bij het modelleren van game-omgevingen.

Een profielcurve maken

Om de champagnefluit te maken, gebruiken we het gereedschap CV-curve om de helft van de vorm te tekenen. Klik het eerste punt op de oorsprong en ga vanaf daar verder met het tekenen van het profiel. Raadpleeg de voltooide curve in de afbeelding hierboven en onthoud - u kunt de positie van de cv's later wijzigen, dus maak u geen zorgen als u ze de eerste keer niet goed doet.

Speel wat met de curve-tool totdat je een profielvorm hebt waar je blij mee bent. Als al je controlehoeken op hun plaats zitten, druk je op enter om de curve te bouwen.

De kromme draaien

Image
Image

Op dit punt is het harde werk gedaan.

Om de champagnefluit af te maken, moet u ervoor zorgen dat u zich in de oppervlakkenmodule. bevindt

Ga met de curve geselecteerd naar surfaces -> revolve en kies het optievak om het venster in de afbeelding te openen hierboven.

In dit geval werken de standaardinstellingen prima, maar er zijn een of twee opties waar we waarschijnlijk naar moeten kijken:

  • Axis: Meestal zul je rond de standaard Y-as draaien, maar x en y zijn beschikbaar als je ze ooit nodig hebt.
  • Uitvoergeometrie - NURBS of polygonen: Let op, u kunt een NURBS-oppervlak of een polygoonobject uitvoeren. Voorlopig kunnen NURBS geselecteerd blijven, maar als je model uiteindelijk in een game-engine terechtkomt, is het een goed idee om polygonen te gebruiken.
  • Start & End Sweep: Als u niet wilt dat uw curve 360 graden draait, kunt u de end sweep-waarde wijzigen. Het 90 graden roteren van een curve kan handig zijn voor het maken van afgeronde hoeken in architecturale modellering.

Klik revolve om de mesh te voltooien.

Voltooid

Image
Image

Daar ben je. Door het gebruik van Maya's revolve curve tool zijn we erin geslaagd om in een mum van tijd een mooi klein champagnefluitje te modelleren.

Aanbevolen: