The Metaverse verandert het productontwerp

Inhoudsopgave:

The Metaverse verandert het productontwerp
The Metaverse verandert het productontwerp
Anonim

Belangrijkste afhaalrestaurants

  • Ontwerpers haasten zich om stijlen te maken die passen in de Metaverse.
  • De meest voorkomende producten die zijn ontworpen voor de Metaverse zijn menselijke avatars, hologrammen van mensen en virtuele kleding.
  • Tegen 2026 wordt verwacht dat 25 procent van de mensen ten minste één uur per dag in de metaverse doorbrengt voor werk, winkelen, onderwijs en amusement.

Image
Image

De schoenen die je draagt, kunnen er heel anders uitzien als je een avatar bent.

Terwijl het idee van de Metaverse, of een gedeelde online sociale ruimte, vaste voet krijgt, worden productontwerpers bevrijd van de beperkingen van de echte wereld. Nu bedrijven virtual reality (VR) en augmented reality (AR) applicaties ontwikkelen, kan alles, van huizen tot kleding, een virtuele make-over krijgen.

"Het veranderen van ontwerpen zal net zo eenvoudig zijn als het veranderen van wat mensen zien via AR-headsets, waardoor iteraties sneller en efficiënter worden", vertelde Benny So, hoofd communicatie bij METABRGE, een digitale winkel, aan Lifewire in een e-mailinterview.

Sneller Mode

Hoe je eruit ziet in de Metaverse kan net zo belangrijk zijn als in de echte wereld. Momenteel zijn de meest voorkomende producten die zijn ontworpen voor de Metaverse menselijke avatars of hologrammen van mensen en virtuele kleding om de avatars mee aan te kleden, merkte Evan Gappelberg, CEO van NexTech AR, in een e-mail op.

"Dress X maakt echt geweldige wearables, met augmented reality-filters waarmee gebruikers in een oogwenk kunnen zien hoe het eruit zou zien om een hoed, jurk, enz. te dragen, op dezelfde manier als een Instagram-filter werkt," John Caldwell, NFT-principal bij Wave Financial Group, in een e-mail."Deze metaverse wearables zijn schaars en hebben een aantoonbare herkomst die rechtstreeks afkomstig is van de ontwerpers die de onderliggende NFT-technologie gebruiken. Er bestaat niet zoiets als imitatiehandtassen in de metaverse."

The Metaverse verandert het productontwerp door ontwerpers de autonomie te geven om producten te maken die nog nooit eerder hebben bestaan, zei Michael Scott Cohen, CEO van Harper+Scott, een creatief bureau dat onlangs een divisie voor de Metaverse lanceerde, in een e-mail. Aangezien merken producten voor de metaverse willen maken, gaat het minder over hoe ze producten uit de echte wereld in de metaverse kunnen brengen, maar meer over het creëren van producten met een verhoogde waarde in de digitale wereld.

"Bepaalde modemerken hebben bijvoorbeeld producten gemaakt die consumenten niet per se IRL zouden dragen als ze beschikbaar waren, maar die hen helpen hun virtuele identiteit vast te stellen en te beheren", voegde Cohen eraan toe. "Het innovatieniveau is vrijwel onbeperkt - makers hebben de mogelijkheid om de grenzen van design te verleggen als nooit tevoren."

Veel ontwerpers hebben producten in beperkte oplage uitgebracht, zoals kledingstukken en accessoires, die worden verkocht met NFT's om een virtuele eigendomscertificering te bieden, zei Cohen. Balenciaga werkte bijvoorbeeld samen met Fortnite om digitale outfits te creëren die zijn geïnspireerd op echte Balenciaga-stukken uit de virtuele boetiek van het merk.

Virtuele toekomst

The Metaverse staat nog in de kinderschoenen, maar er wordt steeds meer gespeculeerd over het concept. De virtuele vastgoedmarkt is booming als investeerders miljoenen dollars inzetten op het idee dat winkels en grond in de Metaverse op een dag klanten zouden kunnen aantrekken; gebouwen in de Metaverse kunnen op alles lijken.

"Neem bijvoorbeeld de Amerikaanse architect Frank Gehry, wiens ontwerpen zijn geïnspireerd door zijn unieke perspectief," zei hij. "Zijn deconstructivistische stijl kan alleen zo ver gaan in de echte wereld, maar in de Metaverse zijn bouwontwerpen grenzeloos."

Image
Image

Tegen 2026 zal 25 procent van de mensen minstens een uur per dag in de metaverse doorbrengen voor werk, winkelen, onderwijs en amusement, volgens een recent rapport van Gartner.

"Verkopers bouwen al manieren voor gebruikers om hun leven in digitale werelden te repliceren", zei Marty Resnick, vice-president onderzoek bij Gartner, in het bovengenoemde rapport. "Van het bijwonen van virtuele klaslokalen tot het kopen van digitaal land en het bouwen van virtuele huizen, deze activiteiten worden momenteel uitgevoerd in afzonderlijke omgevingen. Uiteindelijk zullen ze plaatsvinden in een enkele omgeving - de metaverse - met meerdere bestemmingen voor verschillende technologieën en ervaringen."

Vrijwel elk product dat in de wereld van vandaag bestaat, zal uiteindelijk worden ontworpen voor de metaverse, zei Ashley Crowder, CEO van 3D CMS-bedrijf VNTANA, in een e-mail. En Metaverse-gebruikers zullen winkelen in virtuele winkelcentra en items voor hun avatars kopen via immersive commerce.

"De jongere generatie hangt niet rond in het winkelcentrum", legt Crowder uit, "ze ontmoeten hun vrienden online en zijn bereid echt geld te betalen om er cool uit te zien in de metaverse."

Correctie 17-02-2022: Beschrijving van VNTANA gewijzigd van een "VR-bedrijf" in een "3D CMS-bedrijf".

Aanbevolen: